ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ И ПРИНЦИП ИНТЕРАКТИВНОСТИ

5 июля 2009
от

Источник:  Институт повышения квалификации работников ТВ и РВ » Наука » Вестник электронных и печатных СМИ » Выпуск № 2 »
О.Р.Самарцев.

Два понятия сегодня полностью определяют все те существенные перемены, которые произошли в области отечественного телевизионного вещания за последние десять лет, – интерактивность и виртуальная реальность. Слова эти приобрели почти ритуальный смысл, заменяющий сколь-нибудь рациональное их содержание.

Стоит ли доказывать, что всякий термин, прежде чем стать общеупотребительным, должен пройти сложный путь лексической адаптации, порой вовсе не связанный с его содержательным научным анализом. Любой лингвист знает, что частота употребления той или иной словоформы в определенном контексте может с легкостью заменить истинное ее смысловое значение. В век, когда средства массовой коммуникации тиражируют понятия, повторяя их миллионы раз,  и приучают таким образом аудиторию не только к звучанию, но и к навязываемому (порой искаженному) их смыслу, трудно сопротивляться процессу стремительной адаптации самых специфических понятий в обычной, повседневной речи.

По сути дела, слово «интерактивность» постигла судьба другого, столь же знакового, слова – «компьютер». На вопрос, что такое компьютер, мы, наверника, получим самый пестрый спектр мнений, но общим здесь, будет, пожалуй, мнение, что компьютер – это нечто, делающее за человека все, что угодно, заменяющее ему все, что угодно, вплоть до окружающей действительности, позволяющее человеку связаться с кем угодно и где угодно. Причем эмоциональная оценка самого этого понятия окажется столь разнообразной, что может сложиться впечатление, будто речь идет о тысяче различных артефактов, а не об одном и том же достаточно объяснимом в техническом отношении средстве обработки информации. Компьютеру будет приписано  столько невероятных свойств, что впору задуматься: про то ли спрашивали мы своих респондентов, то ли они имеют в виду.

Перекочевавший со страниц фантастических романов на газетные полосы термин «компьютер» оброс ореолом неправдоподобных, домысленных, придуманных, истинных и полуистинных свойств, частью которых он не обладал никогда, частью – мог бы обладать при определенных условиях, а частью – обладал изначально. Ныне в общеупотребительном смысле, слово «компьютер» означает не электронный прибор, быстро обрабатывающий информацию, а прибор, совместно с человеком решающий его информационные проблемы, то есть тандем человек – компьютер декларируется априори, при этом два понятия «машина» и «интеллект» становятся неуловимо неразделимыми.  Здравый смысл говорит о том, что пока интеллект управляет машиной, все подконтрольно и управляемо. Но если интеллект и машина сольются?.. Здесь и начинается зона прогнозов, далекая от науки.

В системе машина, обрабатывающая информацию, и интеллект, ее порождающий (или порождающий правила ее действия – алгоритм), явно выделяются три функциональных блока, которые обеспечиваются совершенно различными механизмами. Компьютер в таком понимании является не просто неделимым артефактом, как, например, колесо или ложка, но составным объектом, собранным из «деталей» различной природы. Природа одной – суть электронная начинка, которая «умеет» быстро передавать электронные импульсы из одной ячейки в другую, запоминать, то есть накапливать и хранить некоторые из них и при определенных условиях изменять содержание части ячеек на противоположное. Это – электронное сердце компьютера как очеловеченной, имеющей эмоциональную окраску и социальное значение системы.

Вторая часть – алгоритм – изначально сконструирована человеком. Алгоритм – то самое условие, по которому ячейки изменяют свое содержимое. Он – сложнейший комплекс правил, на основе которых бегут и изменяются электронные импульсы в микроскопических электронных блоках. Алгоритм бестелесен, он – чистое порождение разума, отражение мысли человека. Он подобен нравственной норме, категорическому императиву, непреложному закону. Он диктует норму движения электронных частиц, но несет на себе отпечаток личности, создавшей его. Алгоритм – это рафинированное, доведенное до абстрактной бестелесности отражение неповторимого человеческого «Я».

Третья часть имеет визуальную форму. Она – зримое выражение взаимодействия алгоритма и электронной основы, условный код столкновения мысли и технологии –  алгоритма и его результата. По сути дела, двумерная плоская поверхность экрана (а ведь до сих пор многие считают, что компьютер и монитор это одно и то же) является неким символом договоренности между создателями алгоритмов и теми, кто ими пользуется, «юзерами», о том, что тот или иной символ (комбинация электронных импульсов, и не более) означает то или иное понятие. Семиотика знаков, отображаемых монитором, с абсолютной точностью вписывается в законы общей семиотикики: знак, безусловно указывающий на некоторый объект, – указатель; знак, символизирующий понятие на основе принятых всеобщих соглашений, – символ; знак, изображающий объект или понятие, – грамма, икона.

То, что мы непосредственно видим, слышим или воспринимаем тактильно с помощью сложных электронных посредников в результате сложнейшего взаимодействия алгоритма и электронной схемы компьютера,  в наибольшей степени и ассоциируется с ним. Именно на этом уровне мы говорим о том, что компьютер «разговаривает», «понимает», «тормозит», «рисует» и «распознает», только на этом, верхнем, уровне взаимодействия семиотики экрана (или иного устройства) и нашего сознания мы взаимодействуем со сложным электронным «нутром» компьютера.

Этот третий  системообразующий фактор, являющийся частью алгоритма, называется интерфейсом. Идеология интерфейса – ключевой вопрос взаимодействия человека и компьютера, так как именно на его уровне строится их «взаимопонимание», которое принято обозначать термином «интеракция». Рассматривая принципы коммуникативной идентификации субъектов Юрген Хабермас определяет суть интеракции как «действия не связанных между собой и самодостаточных субъектов, из которых каждый  должен действовать так, как если бы он был единственным существующим сознанием, и все же одновременно мог обладать уверенностью, что все его действия при моральных законах с необходимостью и изначально  совпадают с моральными действиями (поступками) всех возможных других субъектов»(1).

При этом взаимодействие в ходе коммуникативной интеракции не следует смешивать с понятием социального взаимодействия в условиях определенной морально-этической, нравственной предсубпозиции, которое тот же Хабермас называет стратегическим действием.

Он пишет, что активное стратегическое действие есть «позитивное отношение воли одного субъекта к воле другого», которое «не содержит потенциальной потребности в коммуникации и замещено трансценден-тально необходимым совпадением локальных целедеятельностей  при абстрактно всеобщих законах». Иными словами,  стратегическое действие, в отличие от коммуникативной интеракции,  стремится к сочетанию целеустановок равноправно и равноудаленно существующих сторон, каждая из которых (в идеале) самодостаточна и самоценна и не нуждается в иной стороне, кроме как для реализации данной целедеятельности. При этом «решение между альтернативными возможностями может и должно быть принято как принципиально монологичное, то есть без предварительного согласования, поскольку обязательные для каждого партнера правила предпочтения и максимы согласованы заранее»  на уровне социальных и нравственных норм.

Итак, следует предположить, что коммуникативная интеракция предусматривает не монологическое, а диалогическое начало по некоему предварительному согласованию условий, которые не установлены единожды и навсегда, а могут меняться по ходу взаимодействия, согласовываясь в процессе самого взаимодействия. Логично было бы предположить, что условия сторон подобного общения не могут быть абсолютно идентичны, так как одна из них обязательно реализует некоторую потребность, вызвавшую коммуникативную интенцию, другая – определяет условия взаимодействия. Таким образом, изначальная ролевая неидентичность участников интеракции априори определяет их взаимную зависимость и подчиненность, при которой одна сторона является источником коммуникативной потребности и удовлетворяет ее за счет другой, последняя формирует условия, при которых интеракция реализуема. Следовательно, принцип интеракции оставляет право на сколь угодно полную ролевую реверсию участников коммуникации, которые могут произвольно менять свое место в качестве таковых.

Подобно тому, как в философском смысле интеракция является общим понятием взаимодействия, взаимообщения между неидентичными и наделенными самодостаточным сознанием субъектами реальной действительности, интеракция между человеком и компьютером  определяет процесс взаимодействия между ними, а если говорить более точно, то между человеком-пользователем и человеком-программистом, личность которого отображена в электронной форме в виде алгоритма, заложенного в электронную память машины. А поскольку компьютер есть инструмент, при помощи которого человек получает удовлетворение некоторых информационных потребностей, то интеракция есть процесс управления человеком процессами обработки информации и способами ее кодировки, то есть превращения в понятную и желаемую для него знаковую систему.

В любом случае, как бы ни канонизировалось само понятие интерактивности на странницах популярных СМИ и в устах популярных деятелей информационного бизнеса, понятие интерактивности требует серьезнейшего научного осмысления как с философской и социологической, так и с коммуникативной точки зрения.

Другой многократно растиражированный сегодня термин, в отношении которого существует некоторая путаница, – «виртуальная реальность». Явление, принятое так называть, имеет столь сложные гносеологические (отчасти метафизические) корни, что осмысление процессов виртуализации всех сторон жизнедеятельности человечества – если таковое в принципе возможно – дело далекого будущего. В самом деле, обобщенный мир выдуманных героев, существующий в совокупном пространстве литературных произведений, едва ли менее реален, нежели то, что существует в действительности, но отделено от конкретного индивидуума пространством или временем. Художественное осмысление действительности порождает огромные пласты эмоционально-чувственного и рационально-понятийного нематериального бытия, которое существует только в проекции на сознание индивидуума. Подобная же визуализированная псевдодействительность, созданная на базе приближенных к реальности моделей, виртуальная реальность, теперь уже сосуществует с реальностью объективной на равных правах как в духовной сфере искусства, так и в предметной сфере науки и образования.

Необходимо принципиально разграничить трактовку терминов «виртуальная реальность» и «компьютерная мультипликация», которые зачастую путают друг с другом в силу схожести их внешней, визуальной атрибутики. Виртуальную реальность не следует понимать как своего рода универсальное средство анимации героев, процессов (или анимации в широком смысле), что, по существу, делает ее одним из методов создания зрелища некоей совершенной электронной кистью. Можно трактовать  виртуальную реальность  как модель реально не существующего пространства, но обладающую всеми необходимыми законами взаимодействия и взаимоотношения элементов, определяющими его существование и развитие. В рамках данной модели с заложенными в нее законами существования каждого включенного элемента и системой их взаимодействия мы можем говорить о новом – смоделированном – пространстве-времени, существующем не в материальном, а в информационном воплощении (аудиовизуальном, графическом, акустическом, текстовом, знаковом, математическом). Одним из способов взаимодействия виртуальной реальности с человеческим сознанием и органами чувств является визуализация той псевдореальной действительности, с моделью которой мы имеем дело. При этом когда человек вторгается в данное виртуальное пространство, то он вынужден существовать в нем, подчиняясь его виртуальным законам, которые он  не в состоянии изменить, становясь тем самым элементом нового виртуального мира, обретая в нем форму своего информационного двойника.

Виртуальные ядерные  катаклизмы, заменяющие в качестве модели взрывы настоящие, имеют высочайшее научное и познавательное значение.  Смоделированные виртуальные биологические механизмы раскрывают тайны живых организмов, а воссозданная в виртуальном мире визуализированная реальность заставляет плакать и смеяться миллионы зрителей в невиртуальных кинозалах. То, что еще вчера требовало гигантских затрат, сегодня  переходит в реальность из мира виртуального и начинает собственное, отдельное существование в виде произведения искусства. Причем дискуссии о правомерности подобного сосущество-вания не возникают в силу априорной условности любого вида  искусства, которое вправе использовать различные способы отображения образного видения мира. Компьютерная графика – отображение виртуального мира моделей в визуальном, доступном восприятию органами чувств (зрением) воплощении – появилась в качестве утилитарного средства моделирования в военных лабораториях  США и быстро нашла потребителя за пределами военного ведомства.  С самого начала она поражала воображение, казалось бы, запредельными возможностями изобразить то, что еще не существует (в 1986 году на   ежегодном форме компьютерной анимации в Монте-Карло американские аниматоры продемонстрировали ролик, в котором еще не созданные истребители с вертикальным взлетом совершают посадку на лесную дорогу для дозаправки горючим), или то, что нельзя увидеть по разным причинам (например, воссоздание последних секунд гибели пассажирского авиалайнера,  смоделированное по показаниям «черного ящика» японской телекомпанией NHK). Виртуальная реальность и компьютерная мультипликация, выйдя за рамки подобных секретных проектов, стали инструментом познания и средством воплощения самых смелых творческих замыслов.

Виртуальный герой, в отличие от мультипликационного, не связан жесткими рамками авторского замысла, он существует как в пространстве – разумеется,  виртуальном, так и во времени – но  уже настоящем. Именно время существования зрителя по эту сторону экрана и героя внутри него объединяет их и делает возможным взаимодействие между ними. Проводя аналогию, мы можем говорить о мультипликации, как об отпечатке виртуальной реальности на действительность, воплощенную в изображение,  видеозапись, отображенную одномоментно на экране во время трансляции действия и существующую только в тот временной интервал, когда эта трансляция происходит, тогда как виртуальная реальность (по аналогии) существует вне времени демонстрации, в другом пространственном или псевдопространственном измерении.

Виртуальный герой взаимодействует с аудиторией подобно герою реальному, являясь самостоятельной моделью или моделью реально существующего человека, сканированного, превращенного в модель посредством технических ухищрений и совершенных компьютерных программ. Поэтому виртуальный герой представляется более естественным для трансляционного и интерактивного телевидения, нежели мультипликационный, что доказывает практика использования анимационных персонажей в телепрограммах, а анимационный герой более  предпочтителен для телевидения художественного.  Можно также сравнить виртуального героя с куклой, управляемой кукловодом в реальном времени и потому способную вести полноценный диалог с телевизионной аудиторией. С точки зрения пространства художественного она тоже является неким виртуальным объектом на момент собственного существования (например, «Чердачок Фруттис» с виртуальными интервьюерами). Но, развивая данную аналогию, мы неминуемо вторгнемся в область дискуссий о сущности искусства в виртуальном пространстве: будучи отделенным от человеческого мышления, оно едва ли может трактоваться как искусство в общепринятом понимании. Так, легко себе представить некое действие, воплощенное в виртуальной среде с помощью живых, но «оцифрованных» персонажей, действующих, по замыслу драматурга и режиссера, в реальном времени. Возможен ли при подобном подходе акт возникновения искусства или это принципиально иное явление? Пожалуй, данная дилемма требует перехода на  другой уровень осмысления, в иную «систему координат», когда  следует говорить о самой возможности воплощения авторского замысла в форме виртуального действия и когда об искусстве как таковом можно будет говорить лишь в том случае, если этот замысел осуществится. Следовательно, опасения творцов относительно рождения суррогатного виртуального, кибернетического искусства лежат не в сфере сущности искусства как производного человеческого мышления, а в области коммерциализации – того, что именуют массовой культурой.

Виртуальная реальность в потенциале способна создавать  «продукты», имеющие признаки художественности и без участия творца, а лишь по заданной модели (или группе моделей), однако к искусству это отношения иметь не будет. Вторжение виртуальных методик в телевидение качественно изменяет его с точки зрения формы, но не контента, содержания, прерогатива на которое не может быть отделена от человека, автора, создателя и социальной в нем потребности. Достаточно упомянуть все более широкое использование в практике телевидения так называемых виртуальных студий, все отличие  которых от традиционных рир-проекционных технологий  заключается в том, что фон живет по собственным «непространственным» и нефизическим законам, а связан с реальным изображением героя неразрывными оптическими законами перспективы и  геометрическим единством. Другими словами, для зрителя виртуальная студия предоставляет  сложнейший комплекс визуальных впечатлений, где первый план, то есть герой, вполне реален и действует в рамках привычных пространственных и физических  закономерностей, но второй план существует по собственным законам, где не имеют силы законы физики, сколь угодно растянуто или сжато и время, и пространство, причинно-следственные взаимодействия расколоты, мир динамичен и замыкается на некую собственную, этому миру присущую, логику.
Сложные виртуальные студии достигают вполне реалистичного изображения окружающего героя пространства и даже позволяют создавать иллюзию взаимодействия с ним, когда объекты, выглядящие хрупкими, при падении бьются на части, а жидкими – расплываются, когда прикосновение к предмету виртуального мира дает мгновенную, похожую на истинную реакцию, когда виртуальный герой и герой реальный существуют в гармонии как визуальной, так и коммуникационной: разговаривают, пожимают друг другу руки, похлопывают друг друга по плечу…

Разумеется, на какой-то стадии достижения эффекта полного реализма начинает стираться грань между реальным и виртуальным, между документальным отображением существующего объекта и визуализированной виртуальной моделью. Такие методики создания виртуального мира могут привести к весьма серьезным последствиям в области искусства, так как дают художнику столь неограниченные перспективы создания собственных вымышленных миров, не отличимых от настоящих, что, по существу, следует говорить о предпосылках рождения нового вида искусства, если для этого будут необходимые условия эстетического и социального характера. «Независимая ценность художественного артефакта тем выше, чем больший пучок внеэстетических ценностей сумеет привлечь к себе артефакт и чем сильнее он сумеет динамизировать их взаимоотношения»(2). В этом смысле статическое понимание ценности произведения искусства представляется абсолютно неправомерным, правильнее было бы рассматривать его в комплексе характеристик аудитории, индивидуума, воспринимающего артефакт, социального контекста коммуникативного акта, а также того средства, которое зрелище создает.

Методики создания виртуального мира в корне отличаются от традиционных технологий искусства, теперь между сознанием, создающим образ, и этим образом, воплощенным в визуальной форме, не существует посредника в виде камеры или, если угодно, кисти и карандаша. Мы вправе говорить о новом витке эволюции визуальных искусств – если не о эволюции искусства вообще. Первый этап был ознаменован опосредованием образа в изображении или объекте как принцип «эстетизации» утилитарного объекта. Второй – техническим опосредованием искусства (появление камеры-обскуры, отделившей изображение от органа зрения). И, наконец, теперь мы можем говорить об отделении искусства от объектов реальной действительности, в наличии которых новое искусство более не нуждается, так как способно, минуя стадию его отражения  в объективе или ином приборе, создавать изображение прямой и непосредственной его репрезентацией.

Созданный в воображении этот искусственный мир, существующий только как отпечаток на мониторе или телеэкране, может стать ареной сколь угодно драматических действ, а значит даст искусству новое пространство для реализации авторских замыслов. Фильмы «Парк Юрского периода» Спилберга, «Форест Гамп» Земекиса и, разумеется, «Титаник» Камерона – пионеры виртуальных киномиров и виртуальных киногероев – открыли новую эру создания кино и видеоизображения, которые уже не столь неразрывно связаны с реальным пространством и его состоянием на момент производства. При этом внедрение виртуальных методик в творчество ни в коей мере не сделало его вторичным, оно  сумело реализовать себя посредством совершеннейшей компьютерной техники,  и   это  ставит  точку   в   споре   по   поводу   «губительной для искусства» виртуализации. Приведем достаточно пространную цитату, иллюстрирующую сказанное нами.

«Компьютеры давно превратились в неотъемлемую часть технического оснащения киностудий. Всем, конечно, памятны захватывающие эпизоды из популярных картин, создание которых было бы немыслимо без применения сверхмощных ЭВМ. Однако работа их до сих пор сводилась в основном к созданию спецэффектов и анимационных компонентов. Пожалуй, еще ни разу компьютеры не были «допущены» к главным действующим лицам. Первый опыт производства фильма, героев которого «оживляют» при помощи вычислительных машин, предприняла компания Pixar, руководимая основателем Apple Computer Стивом Джобсом. Не будет преувеличением сказать, что лента «Toy Story»… стала настоящей сенсацией. Сюжет «Toy Story» незамысловат и напоминает обычную детскую сказку… Этот фильм, по сути, ничем не выделялся бы среди сотен других, если бы не одно обстоятельство: компьютерная анимация кукольных персонажей заставляет зрителя поверить в то, что они и в самом деле живые. По словам создателей фильма, расчет динамики трехмерных объектов, включающей движения, пластику и деформации, потребовал привлечения огромных вычислительных ресурсов… Долгий по традиционным меркам срок создания ленты объясняется по меньшей мере двумя причинами. Во-первых, Pixar разрабатывала технологию практически с нуля, решая попутно огромное количество проблем технического характера, а во-вторых, группе из 27 художников-мультипликаторов, привыкших к обычной покадровой съемке рисованных сцен, пришлось переучиваться на ходу. В основе методики, предложенной Pixar, лежит условное разбиение произвольных движений и деформаций объекта на элементарные составляющие, описываемые числовыми параметрами. Общее количество этих параметров – более 700, причем законы их изменения столь сложны, что любое, даже самое незначительное движение персонажа приходится просчитывать несколько часов, а иногда и дней. Один из авторов проекта признался, что при выборе материала, из которого по сценарию должны быть изготовлены куклы – герои фильма, специалисты Pixar руководствовались в первую очередь техническими, а не художественными соображениями. В итоге остановились на таком материале, как жесткий, не допускающий деформаций пластик: иначе машины попросту захлебнулись бы в потоке вычислений. Студия Pixar уже имеет один «Оскар» за компьютерную систему создания фильмов»(3).

Подобные тенденции действительно ложатся в основу глубинных изменений телевидения с точки зрения самих принципов создания зрелища. Уже сегодня наряду с адекватно отображенными событиями действительности на экране равноправно существует виртуально созданная компьютерная графика – от чисто декоративного элемента заставки до вполне очеловеченного, наделенного личностными характеристиками героя, действующего в самых разнообразных виртуальных пространствах, реализованных с помощью компьютера. Эти первые шаги телевидения по адаптации тех, поистине неограниченных перспектив, которые дают ему новые технологии, существенно меняют облик современного телевидения, которое в корне отличается от того, каким оно было всего лишь десятилетие назад.

Литература:
1) Здесь и далее цит. по: JUERGEN HABERMAS «THEORIE DES KOMMUNIKATIVEN HANDELNS» BAND 1@2, S. 23-26.
2) Мукаржовский Я. Эстетическая функция, норма, ценность как социальные факторы. // Труды по  знаковым системам. Вып. 7. Тарту, 1976. С. 290.
3) Эйгес В. Компьютерная анимация на широком экране. // Компьютеруик-М осква, № 47 1995. С. 6.

Google Bookmarks Digg Reddit del.icio.us Ma.gnolia Technorati Slashdot Yahoo My Web News2.ru БобрДобр.ru RUmarkz Ваау! Memori.ru rucity.com МоёМесто.ru Mister Wong

Метки: , , , , ,

Версия для печати Версия для печати

Комментарии закрыты.

SSD Optimize WordPress UA-18550858-1