- ОПТИМАЛЬНЫЕ КОММУНИКАЦИИ (OK) - http://jarki.ru/wpress -

Игра как феномен культуры в культурологических и семиотических описаниях (Пролегомены)

Г.А.Хотинская

Доктор философских наук, кандидат филологических наук, ректор Международного уни верситета общественного развития(Германия)

А. И. Хотинская

Кандидат филологических наук

Московский государственный университет имени М.В.Ломоносова

Игра, как феномен, издревле привлекала внимание философов, эстетиков, этнографов, религоведов, биологов, этологов, психологов, лингвистов и педагогов, стремящихся осмыслить щирокий круг деятельности в мире живой природы, характеризующейся особым качеством удовольствия от самой игровой деятельности, связанной с наслаждением, новизной и особыми формами переживания.

Какую роль играют игроки и их игры в жизни социума и реальности многогранного человеческого бытия занимало и занимает мыслителей, художников, религиозных деятелей и политиков испокон вековю

«Игра открывает окно в вечно живое детство», позволяя «увидеть вечный Эдем»,- говорил Отец Павел Флоренский в малоизвестной работе «О театре кукол»(1934). И. Кант, размышляя об осознании себя с детства в «Антропологии с прагматической точки зрения»(1798), именует игру и превращение маленького существа в человека, в особый период, «когда тому предоставляется время для игры, то самое счастливое время, при котором и «воспитатель, который как бы сам превращается в ребенка, второй раз переживает всю прелесть этого возраста». Кант был убежден: «у природы игра» проявляется в плодах». Ч. Дарвин в исследовании «Происхождение человека и половой подбор» замечал: «счастливое настроение духа у молодых животных, например, у щенков, котят, ягнят и других, которые «играют между собой, как дети. Даже насекомые играют друг с другом, по уверению Гюбера, который видел, как муравьи бегали вперегонки и, играя, кусали друг друга, подобно щенкам». Сходное Дарвин наблюдал и в «брачных играх» животных.

Общая теория игры была заложена в трудах Фридриха Шиллера и Герберта Спенсера. В «Письмах об эстетическом воспитании человека»(1795) Шиллер воспевал эстетическую природу игры, видя в игре характеристику человека вообще. В игре Шиллер обнажил наслаждение, обусловленное проявлением избытка внешиних сил, свободных от внешней потребности. Придавая динамический характер кантовскому противопоставлению материи и формы, Щиллер писал о влечении к материи(чувственном влечении) и влечении к форме. Итогом этих противоположно направленных устремлений было влечение к игре, которое, соединяя оба других влечения, физически и морально освобождает человека. Если предметом чувственного влечения является жизнь, в самом широком смысле, а предметом влечения к форме – образ, форма (Gestalt), то предмет влечения к игре есть живой образ, т. е. красота. Игра – одно из центральных понятй Шиллера. Это свободное самодеятельное раскрытие всех сил человека, его сущности. Человек в игре творит реальность высшего порядка- «эстетическую реальность» и творит самого себя как всестороннюю гармоническую личность, а общество как общество «эстетическое». В прекрасном, в игре, Шиллер надеялся восстановить внутреннюю целостность личности, расколотой в результате калечащего действия разделения труда, преодолеть историческое противоречие между реальным и должным в человеческой жизни и современном ему обществе. Шиллер писал о том, что от созданного необходимоситью государства в настоящем, от этого создания власти, интересов и страстей человечество должно быть приведено к разумному государству нравственного порядка, и единственную возможность изменить колеса истории, не рискуя вызвать полное крушение, он видел в «Эстетическом государстве», ожидая спасения в будущем в распространении этого царства благородного игрового общения, которое возводится на основе эстетического и философского образования. Именно так мечтал Ф. Шиллер преодолеть при помощи интеллектуальных интересов грубую страсть «чувственного человека» и освободить путь к разуму для формирования общей жизни», когда состоится эйдетическое слияние Истины и Блага, т.е. социальные идеалы Святой Троицы: Истины, Добра и Красоты, где Свобода есть Истина, Равенство есть Добро и Братство есть Красота.

Великий немецкий романтик Е. Т. А. Гоффман также отмечал у игры наличие «более высокой цели, нежели воспламенение в человеке той страсти, что словно из нечистых шлаков, освобождает все его существо от земных страданий, от гнета повседневной жизни, и тот с гордо поднятой головой устремляется ввысь ликующим взором, любуясь Божественным и, чувствуя сопряжения с ним». Воспламеняясь высоким игровым идеалом, Гоффман создал литературную группу «Серапионовы братья».

Группу людей, желающую служить традициям высоких культурных ценностей отразил в ХХ веке Г. Гессе в образе нового Светского Ордена, живущего в строгом духовном послушании, в отречении от внешних успехов, где они встречаются на семинарах в параболическом единстве духа, общаяясь на высоко развитом интеллектуальном языке. Критерий высшей духовности и равновесия воплощен в мастере игры «Magister Ludi“, обладающего высшей духовной и душевной силой и служащего «Духу Правды». Г. Гессе призывал: «В иносказаньях, песнях мы обязаны хранить порыв священный!» (стих Иосифа Кнехта из романа Г. Гессе «Игра в биссер».

Ницше приравнивал импровизирующего художника к богу, который, « играя, построил себе однажды утром жилище». Немецкий философ полагал, что необязательно принимать «жизнь как игру», достаточно ощутить буйство раскрепощения, «радость рабов на праздненстваü сатурналий».

Герберт Спенсер внес в понимание игры эволюционный подход, обнаружив «распространение игры у высших животных и ее упражняющую функцию». Немецкий психолог Карл Гросс вслед за Гербертом Спенсером исследовал игру как специфический, присущий высшим видам животных феномен, обусловленный внутренними потребностями в деятельности с через упражнения для укрепления и развития наследственных форм. Теория Гросса, доминировавшая до 30 годов ХХ века, подверглась критике немецким философом Ф. Бейтендийком в работе «Существо и смысл игры»(1934). Бейтендийк обнаружил, что «инстинктивные формы поведения не нуждаются в упражнении», ибо «в основе игры лежат три исходных влечения: влечение к освобождению, к слиянию и воспроизведению». Не без влияния Зигмунда Фрейда Бейтендийк относил игру к категориям «ориентировочно-последовательной деятельности». Ведь игра, как действие с предметом, даже для животного обладает элементом новизны. Игровоке поведение животных в отличие от других видов поведения интенсивно исследуется современной зоопсихологией.

Г. В. Плеханов заложил основы историко-материалистического подхода к игре, согласно которому, «игровая деятельность, возникает в ответ на потребности общества, котором живут дети и активными членами которого они должны стать». Эта точка зрения была развита советским историком культуры В. Всеволодским-Гернгроссом, рассматривавшим игру как «разновидность общественной практики», нацеленной на «воспроизведение жизненных явлений вне реальной практической установки». Исследователем подчеркнута социальная значимость игры на ранних ступенях развития общества в ее «коллективизирующей и тренерующей роли», отмечен элемент «вытеснения игры из жизни взрослых драматическим искусством и спортом».

В 1933 году был подготовлен специальный сборник научных материалов «Игры народов СССР».

Новый способ постижения игры явил гениальный голландский философ и культуролог И. Хейзинга, написавший в 1938 году блистательный труд «Homo Ludens»(«Человек играющий», впервые переведенной на русский язык в 1992 году. Голландский мыслитель обосновал сквозное значение игры в развитии основных культурных форм человечества: не только искусства, философии, науки, политики, юриспруденции и военного ремесла. И. Хейзинга полагал, что культура является формой игры и порождена не трудом, а игрой, радующегося и наслаждающегося человека. Хейзинга считал игру генетической основой искусства: «Поэзия в своей первоначальной функции фактора ранней культуры рождается в игре и как игра. Эта освященная игра, но в своей освященности эта игра все время остается на грани необузданности, шутки и развлечения». Хейзинга исходил из того, что любая игра предполагает свободу выбора( хода, позиции, момента и т.п.). Ведь он писал эту книгу в духовном противоборстве с идеологией тоталитаризма, выступая против немецкого национал-социализма и мирового фашизма. Отвергая популярные психофизиологические представления о служебной функции игры по отношению к каким-либо биологическим целям, и, избавляя игру от утилитарной опеки, Хейзинга невольно поставил игру в двусмысленное положение. Хейзинга не обнаружил достойного и надежного «онтологического пристанища» и ввязал ее в сложные отношения с серьезностью.

Хейзинга свел к игре ту жизнь, которая послужила ключевым символом для последующих веков европейской культуры и легла в основание ордена нищенствующих монахов. Особую смысловую вертикаль игры Хейзинга выявил в Благовестии Францизска Ассизкого о «духовной веселости», правила которой неотделимы от аскетического самоограничения, а свобода основана на искупительной самоотдаче. Согласно Хейзинге, францисканская радость вырастает из жертвенного зерна – сакрального истока подлинного, которое он проповедовал своим ученикам в качестве жизненного образца. Себя и учеников Францизск Ассизкий именовал «скоморохами Божьими». Антиномичность этого словосочетания подчеркивает наличие в человеке двух начал: эмпирического(данного) и благодатного(за-данного). Смысловая дистанция, отделяющая нищего «скомороха Божьего» от спекулятивного «Человека играющего», контрастно обнаружила необоснованность трансцендентальных претензий последнего и его «метафизическое самозванство».

Великий и трагический мистик России Даниил Андреев – создатель «Розы мира», проведший в сталинских лагерях и тюрьмах более 15 лет и там осмысливший «игры Судьбы» вне национальных» религиозных и политических различий под эгидой этического сообщества», именуемого «Розой мира», обрел подобно Францизску Оссизкому в своих «замогильных чаяньях» «невинную веселость и беззаботный радостный смех божьего скомороха», о котором писал Хейзинга. Д. Андреев, как и Францизск Ассизский, положил в фундамент «Розы мира» идею всечеловеческого братства, хранимого броней высокой нравственности, как универсального учения», сотканного из различных пластов духовной реальности», различных рядов ино-материальных фактов, различных сегментов инопланетарного космоса. Автор «Ленинградского апокалипсиса», переживший «все игры» тоталитарных систем ХХ века, переживший крушение и взлеты разнообразных социальных укладов, вольным и поэтическим языком, искрящимся радостью и чувством полноты бытия, обнаружил в «игре метаистории» подлинную «причинно-следственную взаимосвязь событий» на уровне «планетарного космоса». Его труд был начат тогда, когда и «Человек играющий» Хейзинги, и закончен в рукописи в 1958 году, но опубликован в начале 90 годов ХХ века. Кстати, именно И. Хейзинга напомнил многим, как о бытийственном посыле судьбы и «играющем ребенке» размышлял еще Гераклит. Проблемы Игры многограннно рассмотрены Хейзингой в его «Осени Средневековья», его Биографии об Эразме Роттердамском, в его гениальных книгах «В тени грядущего» и «Замученный мир», где в игровой форме обнажены феномены «добывания культуры» и «утраты культуры».

Последователи Гераклита, а среди них и Мартин Хайдеггер, полагали явленным искусством игры — пространство спора земного и небесного, смертного и божественного: «Игра – есть язык трансценденции», возможность, открывающая себя свободе человеческого поступка».

Карл Густав Юнг свою игровую концепцию коллективного бессознательного изложил в таких работах, как «Превращения и символы либидо», а также «Психологические типы», описывающие многочисленные функциональные типы и игровые градации маски и души, которые, дополняя друг друга, дают «возможность справиться с жизнью»

Марбургский психолог и создатель новой науки эйдетики Эрих Йенч внес большой вклад в игровые концепции своим учением о «И-типах(интегральных типах)» и «С-типах», отличающихся различными установками по отношению к миру. У «И-типов» обладает объект, у «С-типов» субъект в расщеплении их природного начала мира.

Вопросы пророды игры в ее значении для психического развития ребенка исследовались выдающимся советским психологом Л. С. Выготским в знаменитом труде «Игра и ее роль в психическом развитии ребенка». Социально-исторический характер игры обнажен с точки зрения ролевых функций, когда дети, беря на себя роль взрослых, воспроизводили, моделируя их деятельность и систему отношений в обществе. Игра влияет на на структуры сознания как динамическую смысловую систему, находящуюся в единстве эффективных, волевых и интеллектуальных процессов, помогая управлять собой, собственным поведением и другми людьми. Игровое моделирование: методологию и практику игрового моделирования обстоятельно изучал новосибирский психолог Д. Б. Эльконин на примере ролевых игр детей дошкольного возраста, которые перерастали в игры с правилами – обобщенными и в сокращенной форме выражали социальные отношения общества.

В. Пропп разработал игровую типологию повествовательных ролей, подразделив персонажи русских сказок на семь классов: обидчик, содействующее лицо( или сочувствующий), помошник, искомая личность, доверенное лицо, герой, ложный герой. Каждый персонаж имеет сферу деятельности, предполагающую несколько функций, и наоборот, несколько персонажей действуют в одной и той же сфере.

Жак Деррида именовал игру «такой формой пробуждения, которая взывает отныне к полной дисциплине, к тому методу медитации, который признает пути философа, понимает его игру, ловчит с его уловками, манипулирует его картами, предоставляет ему свою стратегию, присваиая себе его тексты. Затем благодаря этому подготовительному труду… раздается взрыв сухого смеха»(16). Следуя ницшевской игровой модели человека артиста, Ж. Деррида, стремился нейтрализовать прессинг категории «смысл» и цель и ввел понятие «игра», связывая его с понятием божества, находящегося „по ту сторонну Добра и зла, по ту сторону цели и над смыслом свободы».

Суммируя эти верные суждения и перефразируя Фридриха Энгельса, исток игры можно увидеть в самопроизвольном зарождении, как generatio aequivoca, поскольку игра также древна, как и язык и, подобно ему, возникает из потребности общения, понимания через игру органической связи с другими лицами и вещами, начинающего осознавать себя как индивида и члена коллектива человеческого существа в моменты его социализации. Большинство детских игр наполнено упоением веселости жизни, действом, слиянием легчайшего с высочайшим, передающих чувственную радость и наслаждение от бытия в состоянии высшей природной и индивидуальной творческой силы.

Многие вспоминают детские игры, как источник счастья и радости, как особые события, воздействующие на самые высокие и низкие чувства.

Можно составить паралипоменон игры, описать типологию (вербальные, визуальные, тактильные, осязательны, обонятельные, игры воображения), игры в живой и неживой природе, игры с живой и неживой природой, телесные, умственные, эстетические и этические игры, технические игры, рассмотреть их хронологию, топологию, поэтику, проанализировать хронологику игровых действий, их глобальный нарратив и создать тезаурус мировых игр как аудит социальной памяти человечества в противостоянии порядка хаосу, рассмотреть многоуровневые жанровые и жизненные игровые эксперименты и игровые технологии в современном информационном континууме, сместившем грани реального и ирреального.

Настала пора исследовать все метафоры и синекдохи игры и информационно-энергетические, вибрационно-голографические игровые матрицы в различных областях человеческой деятельности: в философии, эстетике, медицине, архитектуре, оккультизме, поскольку игровые матрицы пробуждают внутренние механизмы саморегуляции, прогнозируют циклы жизнедеятельности индивида и социума и окружающей его вселенной.

Можно систематизировать игры в виде Менделеевской таблицы или таблицы умножения. Можно это сделать орираясь на опыт древнегреческого агона, кабаллистики, китайской «Книги перемен», опыт айкидо, мистический опыт христианских и мировых праведников, опыт активации ДНК, технологий «игры в песок» и библейской «словотерапия», суфийских практик. В настоящее время в психологии и педагогике хорошо разработана отрасль «игротерапии», «сказкотерапия» и игровые мастер-классы. До сих пор нет систематизированного исследования семантики слова «игра» в разных культурах, за исключением фрагментарных упоминаний в классическом труде И. Хейзинги.

Средневековый теолог Ноткер полагал: «Человек есть существо разумное, смертное, способное смеяться и играть».

Игра как сущностная родовая черта человека, как вид и род деятельности, антропный и природный и сверхприродный способ превращения человека в творца или злодея через триаду МЫСЛЬ-СЛОВО-ВЕЩЬ, связана с проблемой познания мира, его сущностным овладением, творческим решением при создании концепций, теорий, приемов и операций исследовательских процессов, убыстряющих и укорачивающих игровое действие.

Ф. Шлегель заметил: «греческий хор созерцал в красоте игры свою собственную святость». Агонистика как отличительная черта греческого образа жизни и греческой культуры, узаконившая регулируемую борьбу с элементами игры (отсюда термин от греч. слова «агон», означающего- борьбу, состязание) предусматривала состязание между самими корпорациями и сообществами, пронизывая все сферы жизни греческого общества. С агонистикой были связаны религиозные обряды и мистерии.

О.М. Фрейденберг объясняет, почему олицетворение любви сделалось олицетворением борьбы и агона, представ божеством гимнасий: «В сущности, каждая палестра и каждый гимнасий – своего рода храм, где происходят акты боьбы, еще не ставшие зрелищем, но на которые приходят смотреть; с одной стороны, здесь ищут состязания физические, чтения, декламация, беседы, философские занятия; с другой, тут происходят жертвоприношения, тут находятся храмы и алтари богов, тут должности обозначаются в религиозных терминах», «Борьба, проходившая в гимнасиях, не носила характера простых упражнений в ловкости и не имела целью одно культивирование телесной красоты: здесь подготовлялись для религиозно-общественных выступлений борцы, и здесь происходили репетиции перед олимпийскими играми»ю

С гомеровского времени предпосылкой агона, способствующего развитию конкурентных начал, была частнособственническая экономика, требовавшая активного участия граждан в жизни полиса. Греки возвеличивали дух борьбы и конкуренции и превозносили честный агон, который был возможен только средь равных. Игровые состязания вели не к разобщению, а к социальной интеграции людей, борющихся по определенным правилам, установленным всем культурным сообществом. Агон усилил не только местный, но и общеэллинский патриотизм. Расцвет агональной общественной жизни приходится на 7-4 века до н.э..

Агон оказал решающее влияние на политику, войну, быт, художественное творчество и спорт в Древней Греции. Благодаря агону именно на агоре — площади для народных собраний — общим голосованием в игровой форме проходила политическая борьба, выливаясь в форму публичного состязания ораторов перед собравшимся народом, чтобы отстоять выносимое на суд граждан мнение. Греческие судебные состязания тоже проходили в игровой форме. При разрешении конфликтов требовалось уважение к святыням, соблюдение перемирия в период олимпиад, применение арбитража. В литературном творчестве агон утверждал себя в состязании аэдов, поэтов, драматургов на больших общественных празденствах. Эта агональная игра породила особые приемы научного и литературного творчества — философские загадки, диалоги и диалектику в философской прозе, апории и способствовало эволюции многочисленных сюжетов, как то — военные темы у большинства историков, победоносные песни в честь победителей на национальных играх, а в обыденной жизни — стихотворные состязания, философские диспуты и пиры песнопений и, особенно, спортивные состязания и сортивные игры, проводимые по правилам честной борьбы.

Так возникли знаменитые Олимпийские игры(778 до н.ё по 394 н.э.), Истмийские( с 586 до н.э., Пифийские(582 до н.э.), Немейские (473 до н.э.), прекрасно описанные И. Хейзингой, Яковом Буркхардтом, Г. Берве, О.М. Фрейденберг, Тронским. А. И. Зайцевым.

Чтобы понять, почему в Греции возник особый тип красоты, связанный с игрой, достаточно вспомнить суждение Перикла: «Мы любим красоту, соединенную с дешевизной», противопоставляя этот идеал тяжелой восточной пышности. Грек остроумно высчитал это «игровое правило» на своих солнечных часах. Следующие за первыми шестью часами от (А до Е буквы давали, играя, слово, которое переводится как: «живи!». Именно поэтому «Дискобол» Мирона поражает удивительным совершенством броска, фиксацией последнего взмаха руки перед броском диска, красиво и свободно выполненным по игровым правилам. И его совершал свободный и прекрасный греческий гражданин. Ведь играя вместе, проводя вместе время друг с другом, в игре человек учился отличать хорошее от дурного, учился судить о поведении со-игроков и постигал систему причин и следствий, упражняясь в ловкости и развивая личное мастерство. Диалектическое мышление, родившись в игровой форме в схватке мировоззрений, приносило не всегда вкусные плоды. За излишнее «умствование» Сократ был приговорен к смерти, а Аристотель «уносил ноги» из родного города, опасаясь аналогичного вознаграждения. В платоновском «Федре» Сократ говорит: «глупо считать причиной его помещения в тюрьму то, что он «сам пришел туда, передвигая свои ноги при помощи соответствующих мышц и нервов» (таково научное толкование), и тогда как истинная причина его заточения – «желание выразить уважение к законам своего города», т.е. «вести себя в согласии с существующими ценностями».

И если диалектика досократиков была важным игровым приемом в борьбе за научно-теоретическое мировоззрение, восставшее против мифологии и религиозно-прагматических подходов, объяснявших события в мире капризами воли и сознания «сверхчеловечески мудрых и сверхчеловечески могучих антропоморфных существ – богов, мифических и культурных героев», то вульгаризированная софистика, попав в руки «популяризаторов-разносчиков, утратив характер способ осмысления действительности, выродилась в игровое словесное фокусничанье, технику ловкого доказательства ложных тезисов». И «софистика вытеснила диалектику – искусство анализа понятий, выражающих реальность, искусством конструирования речи о реальности. И «теоретические трудности, связанные с диалектикой объективных категорий (таких, как единичное и всеобщее, единое и многое, часть и целое, бытие и небытие и т.д.) незаметно превращаются тут в предмет игры словами и заключенными в этих словах двусмысленностями, т.е противоречиями чисто семантического плана…». Э. Ильенков делает принципиальный вывод: «Конечно же софистическая диалектика – это игра, но игра с очень серьезными вещами, и игра безответственная, поскольку не делает различия между такими понятиями, как «лысина» и «благо отечества», забавляясь их выворачиванием наизнанку, и так и сяк, а потому формирует ум, в конце концов, и в самых серьезных вопросах, совершенно беспринципный…Неудивительно, что забавы софистов вызывали в известных кругах Афин не только возмущение, но и страх. Страх за будущее своего полиса, своих граждан, «развращенных» бродячими мудрствователями, да еще и плату за это взимающими…»

Именно поэтому Сократ, Платон и Аристотель «разрушали софистику аргументами от реальной практики современного им общества», доказывая законы и принципы существования целого, выступающего как более несомненная реальность, чем «единичное», которое изменяется, рождается и исчезает, а целое, внутри которого происходят индивидуальные эволюции, остается неизменным, строго организованным, а объективная реальность всеобщих форм вещей подчиняет деятельность индивида, который усваивая всеобщие нормы, понятия, категории, схемы и формы», усваивает всеобщее значение вещей в их непосредственном всеобщем значении и обнаруживают процесс движения теоретического познания вещей индивидуальной «душой», преобщенной к всеобщему разуму.

Древнееврейские кабаллисты создали особое игровое учение о причинно-следственной связи духовных источников, соединяющихся по постоянным и абсолютным законам в одну высокую цель, – постижение Творца созданиями, существующими в этом мире. И по мере постижения более высших уровней, где может получить весь Свет (абсолютное, бесконечное наслаждение), предназначенный еще с начала творения, они построили особый игровой метод развертывания слова и предложения и методы толкования еврейского алфавита, в котором всего 22 буквы и все согласные, а гласные обозначаются точкой над буквою. Древние каббалисты выделяли три метода развертывания смысла Слова в предложении: «нотарикон», «тамура» и «гематрия. Нотарикон — это, когда каждая буква исходного слова понималась как первая буква слова в составляемом предложении. Тамура — метод замены одних букв в слове другими по определенной системе. Гематрия основывалась на числовом значении, которое имеет каждое слово. она состоит в том, чтобы одно слово заменить другим, равным ему по числовому значению. Такой прием распространяется на целые предложения. Сущность и значение гематрии – показать глубокую тайну, скрытую в именах Бога и ангелов. Свое учение они именовали Тридцатью двумя путями и Пятидесятью вратами. Тридцать два пути – это — 32 идеи(положительная и действительная, где десять цифр арифметики соединяются с 22 буквами еврейского алфавита(, а Пятьдесят врат – это классификация всех существ в пяти сериях, по десяти в каждой, заключающей в себе всевозможные познания.

Вовсе неслучайно многие науки развились из игры слов и чисел. Математика играет аксиомами, теоремами, терминологией и доказательствами, системами теорий чисел, отношением окружности к диаметру (число Пи). Отсюда, из этих игр, родилась теорема Архимеда, теория конических сечений Аполлония, сферическая теория Гиппарха, плоская тригонометрия Герона Александрийского. В игре состоялось определение окружности земли, сделанное перипатетиком Декиарком и пифагорейские космогонии, изобретенная Эратосфеном система меридианов и параллелей, и родились такие разнообразные науки: геология, география, зоология, ботаника, медицина, физика, химия, механика, гидростатика, акустика и мн.др.

Являясь важным феноменом развития, социализации, обретения навыков и жизненного опыта, необходимым феноменом повседневности, развлечения и отдыха, Игра в наивной языковой картине мира предстает как одушевленная субстанция, наполняя окружающее человека пространство радостью состязания, выражаясь в ряде устойчивых языковых синтагм типа: «разыгрался-расплясался», «нет, не кукла я!».

Поскольку флюиды игры ведут к радости и счастью, «Игра» по-своему жизненному назначению принципиально противостоит скуке или томлению бездействия»(Даль), сплину, хандре. Ведь игра приносит удовольствие и прогоняет скуку, достаточно вспомнить «Стихи о скуке» Г. Горбовского, который, откровенничая, провозглашает: «Я от скуки могу убить!». «Скука, как говорил Ф.Достоевский, — это хуже всякого заточения в тюрьму!».

Встает вопрос: «Если в скуке человек испытывает тягостное чувство, тяготиться, ему докучают», то может ли он скучать в игре и состязании?. И на этот вопрос можно ответить положительно. Есть и бездарные, и талантливые игры, и скушные, и упоительные.

Игра может формировать стиль жизни, поведение, социальные установки. Известно, как негодяи и государственные преступники «играют» жизнью и человеческими ценностями и судьбами других людей и даже судьбами народов. В качестве примера можно привести сказки Шехерезады, или фильм Ч.Чаплина «Великий диктатор», роман Клауса Манна «Мефисто». Великие художники демонстрируют, как игра может превратиться в «злое дело» и подчинить себе гуманистические ценности.

Секуляризация культуры, изменившая динамичную структуру повседневности жизни разных социальных слоев, в том числе и элиты,, задала регуляторы поведения в игровых ситуациях. Неслучайно Медичи, Фуше, Петр 1, Павел 1, Екатерина Великая, Александр Македонскаий, Муссоллини, Гитлер, Сталин, Мао Дзедун, Ким ир Сен, Д. Дювалье, Хо ши Мин, Рейган, Шварценеггер, Буш, Сара Пйен подходили к игре, как к делу(вспомним «потешные бои»Петра 1. и другие забавы политиков). В. Глебкин справедливо заметил: «Восприятие жизни как наслаждение требует разнообразной пищи для души и тела». Игра, связанная с наслаждениями, дает человеку иллюзию постоянной изменчивости и смену впечатлений. Воздействуя на зрительные, слуховые, вкусовые рецепторы, избавляя жизнь от монотонности и рутины, от пресыщенности, рафинируя эстетическую рецепторную чувствительность, хорошая игра вызывает аппетит, прилив жизненных сил, обладает энтелехийной потенцией, связанной с метафизическим измерением бытия как царством свободы, наполняя жизнь смыслом жизни.

С игрой связано удовольствие как мировоззренческая задача, которая трансформирует ключевые ценностные установки. Игра может превратиться в самоцель, в светский ритуал, составляющий жизнь. Отсюда берут начало игры в любовь, эротические игры, сексуальные игры., азартные игры, интеллектуальные игры, спортивные состязания, олимпиады, сенсационные зрелища, карнавальные игры, компьютерные игры. Современное неоязычество, как интегральная идеология культуры ХХ1 века, консолидирующая постулаты глубинной экологии, пацифизма, радикального феминизма и прав сексуальных меньшинств на разрушеие табуирования, массовизации трансперсональной психологии, практик изотерики и психотехнических тренингов, противоречивое сочетание научно-экспериментальных подходов с гуманистической фразеологией и оккультными учениями о человеке (холистическими концептами), сместили поведенческие установки в отношении игры, досуга и отдыха, уклады городской и сельской жизни, поведение, основанное на экологической ответственности и адекватное восприятие реальности в «здесь» и «теперь», основанном на личном опыте переживания трансцендентного и восприятия мира не только с помощью обычных пяти чувств, но и паранормальных феноменов, балансирующих и расшатывающих работу левого рационалистического полушария и правого, связанного с интуицией и творчеством, с помощью рольфингов, астральных благовоний, спиритизма, вегетарианства и хиропрактик и техник, направленных на экспериментирование со стилями жизни для усиления духа соперничества, престижа и погони за неумеренным богатством т.н. «элит», выдвинув на первый план новые подходы в осмыслении «игры», следующей логике развития рынка товаров, удобств и услуг. Игра превратилась в «метафору выражения преобразующегося творческого духа», захватила политику (поездки политических лидеров на чемпионаты), искусство, образование, бизнес, религиозные практики, информационные технологии. Знаток оккультного подполья и его воздействия на социальную, политическую и культурную жизнь Дж. Уэбб неслучайно увидел в философии «Нью Эйджа» очередной мощный выход на поверхность древней гностической парадигмы с присущей ей мифом о непорочности, божественности природы человека, апокалиптическим видением современности, анархической трактовкой свободы. Г. Мелтон, Л. Стайкер, Швини, Уэб, Брикле, М. О Хара описали черты этой светской гностической игровой духовности, ее «суетливую игровую всеядность», сравнив с «гигантским метафизическим шведским столом», заставленным всевозможными интеллектуальными блюдами на любой вскус и, выявив оборотную сторону безбрежного синкретизма, – солипсизм и эгоцентризм индивида с его жизненным кредо: «Реально то, что хорошо для меня».

Игровые технологии, захватив мейнстрим современной пост-постмодернистской парадигмы, требует от философии определения ближних и дальних перспектив указанных технологий и их обрядовых переходов, нацеленных на импатию и экологизацию мира, чтобы совершить «прорыв к бытию игры» и «ее смыслу» на основе экзистенциально-религиозных переживаний смерти, греховности, покаяния, плача, и благодати любви.

Реальность игры всегда наполнена событиями (со-бытиями). Термин «со- бытие», употребляемый нами как единица сюжета и граница между ситуациями, узловой момент игровой коллизии, преобретает семантический разряд высшего ранга в игре.

Игра как переход из реального состояние в воображаемое, выключает человека из мира в момент неопределенности игры и перехода.

«Со-бытие» –это не просто совместное пребывание в игре. Оно связано с глаголом «сбываться», связанным со сменой состояния, переходом в новое качество. «Со-бытие» – это решающий шаг в игре и дискретная единица сюжета, приравненная мгновению, наполненному высшей полнотой. Неслучайно в произведениях Лермонтова понятие игры реализуется через мгновение. Пушкин, Одоевский, Лермонтов, Достоевский, Тургенев, Толстой, Некрасов, описывая карточную игру, связывают ее со стихией случайности, иррациональности, трансцендентальной смысловой силой, полной с сенсационностью. Лермонтов снижал карточную игру до синонима негативного опошления длительности, противостоящей ценностно окрашенной поэтике мгновения. Игра у зеленого стола в произведениях Лермонтова всегда примитивна и предваряет настоящую игру, достойную человека, «Игру» с «роком» и «судьбой». Неслучайно в «Фаталисте» Лермонтова на уровне понятия «игры с судьбой» адептом исламской концепции судьбы подан Вулич, а Печорин действует в традициях Монтескье, Фихте и Шеллинга. Лермонтовские герои, провоцируя игровые ситуации, переводят «не-жизнь, не-время» в «минуты полного блаженства», в область поиска «мгновения-вечности».

Можно вспомнить и про аористу – грамматическую форму глагола, обозначающую мгновение или предельное действие, и она присутствует во всех индо-европейских языках и в греческом, и в старославянском , и в европейских.

Гоголь также, «играя мгновением ситуаций», больше интересовался «игрой времени» торжества «толков», «мнений», «слухов», выражающих «голоса моего века». Его произведения полны пестрой «кучей толков», «шумами вокруг», царством «мнений», «молвы», «длинноязыкой бестии черта», «тумана», «пустоты бездуховности», глупейших слухов, но также сказок, преданий, где рядом полно пошлых анекдотов», воспроизводя и «средний голос безделья», его «замечания», и народные предания, и «пастырское слово», «чтобы «не дать чертам русского характера умереть в народной памяти». Этот прием использует и Томас Манн в романе «Лотта в Ваймаре», когда за полтора часа встречи Гете с его юношеской любовью в атмосфере слухов и сплетен, как в киноленте прокрутится жизнь гения и его эпохи. У Гоголя же ко временному времени-вечности мгновения присовокупляется именная коннотация, как в фамилии Хлестаков, производной . от слова «хлестать», и его семантического ядра: «стегать»,-«хлыст-наглец-нахал-ловкий-перевертыш», добавленное сказочным именем Иван и отчеством –Александр – от Пушкина, чтобы соединить в герое и время, и Вечность. Для того, чтобы показать, как можно играть и противоречием его характера, и актом самозванства, и, как следствие,- духом двойничества и самой игровой природой, два дня из жизни Хлестакова в 1825 году проигрываются с такой потрясающей детализацией, превращаясь в сказочное время и пространство, будто в сказке про «Золушку», соединяя сказочный Петербург — этот «сборный город»(Ю. Манн) с массовым феноменом российского менталитета. Поэтому Гоголь был недоволен «игрой» «Ревизор» в его время, и говорил: «играется дурно».

Многие писатели играют «пространством из зеркал», как Федор Сологуб, Андрей Белый с его т.н. «мозговой игрой» и пространственно-временной полифонией, воссоздающий гротескное изображение неокантианского мышления и бытия, где понятия, как ящики служат для классификации познания.

Айрис Мэрдок, играющая игриво-иронически вечными человеческими ценностями, где «личное – и есть ад», демонстрирует власть вещей над духовностью в потребителской Англии (роман «Монашенки и солдаты»), показывая, как добро и мораль противостоят и контрастируют с оголенным эгоизмом и примитивным потребительством.

Алесандр Грин, играя «властью несбывшихся надежд», «ослепительной океаноподобностью мира», «цветущими пустынями и страной цветущих лучей» в «Бегущей по волнам», «Алых парусах», «Блистающем мире»,- соединял художественную реальность своих произведений с симолической устремленностью к высшим духовным ценностям.

В 1836 году А.Пушкин, посетив Петербургскую академию художеств, обратил внмание на скульптуры Н.С. Пименова «Юноша, играющий в бабки» и А.В. Логановского «Юноша, играющий в свайку», воскликнул: «Слава Богу! Наконец, и скульптура в России появилась народная», и это впечатление русский гений отразил в двух четверостишьях, озаглавленных по названиям обеих скульптур. Пушкин написал эти стихи в размере античных антологических эпиграмм элегическим дистихом, явив в античной реминисценции сугубо национальное представление.

Великолепный обзор разнообразных подходов и толкований игры как непродуктивного вида деятельности дан в Культурологической энциклопедии( автор проекта С. Я. Левит). В статье А. Пигалева подробно рассмотрены разные варианты и интерпретации феномена Игры у животных и детей, проанализированы подходы Спенсера и Гросса, антропологические толкования Лоренца и Эйбел-Эйбелсфельдта. Рассмотрена проблема превращения ритуализированных движений в человеческий ритуал, подходы Кокса, Розенштока-Хюсси, классификации Р. Кайюса, роль «мертвых « и «живых ритуалов», пороговые лиминальные состояния (подходы Ван Геннепа и Тэрнера, исследующих подробно границы ранговых подчинений в системе «миметических кризисов».

А. Пигалев обращает внимание на семантику слова «Игра». Семантический анализ этого понятия нуждается в более широком толковании и в данной обзорной статье представлен неполно, но сделан, на наш взгляд, правильный вывод о том, что игра, исходя из семантического толкования, есть не «реактивное, а сущностно свободное поведение». Рассмотрены сферы серьезности и сингулярных отклонений в игре, разнообразные модели миметических игровых состязаний от похвальбы и хулы, до бега наперегонки и циркулярных танцев(хороводы, карусели), пляски шаманов с использованием масок, сферы сакральных и профанных игровых действий, выявлена детерминация игр ритмами оседлых культур, символика ритуальных восточных деспотий, символика шахматных игр, моделирующих взаимодействие свободной воли и судьбы, символика карт, раскрывающая изоморфизм макрокосмоса( мироздания) и и микрокосмоса( человека и его культуры). Намечена специфика объединений в культуре: у греков по принципу архипелага. Подвергнуты тщательному анализу игровые ритуалы в школе как технология особого хронотопа школы и карнавальные типы игр, вырастающие из ритуальных действий кроний и сатурналий, а также ритуалы иудаизма, направленные на формирование такого поведения, которое начиналось бы с чистого листа и порождала в человеке новое качество.

В нашем обзоре мы остановимся на тех подходах, которые менее освещены в талантливых исследованиях А. Пигалева, Т. Злотниковой и Н. Прозоровой и обратим внимание на специальные науки – риторику и эристику, которые «играя словами», обнажают их технологический и классификационный характер и практическую направленность, формируют свод правил действий со словом.(см. труды А. Сумарокова, А. Потебни, В. Виноградова, В. Жирмунского, Цицерона, А. Шопенгауэра с его «Эристикой или искусством спорить», Е. Фукса (его труд «О военном красноречии», И. П. Триодина (его «Принципы красноречия и проповедничества»), И. Толмачева с его «Православное собеседовательное богословие и практическая гомилетика», знаменитую работу П. Ткачева «Ораторы бунтовщики перед русской революцией» и А. Тимофеева «Речи сторон в уголовном процессе»., а также С. И. Танеева «Рассуждение о влиянии красноречия на счастие гражданских обществ»). Сюда можно присовокупить работы И. В. Пешкова «На входе в кризис, или сбывшиеся пророчества») и труды И. Поварнина «Спор», «О теории и практике спора».

Обыденное представление об «игре словами» выражается в форме каламбура, гасконады, тюрлюпинады( французская традиция), шванки, шпили (немецкая традиция). Существует понятие любовные и брачные игры, игра ассоциаций. Игровая амбивалентность отражает двойственность чувств и действий по приципу контраста взаимодействия и маскировки.

В пограничном исследовательском поле культуры ХХ века возникла дефиниция под названием «теория игр», которую в психологии позиционировал умерший в 1970 году канадский психолог Э. Берн как «полезное и выгодное общение»: «Игрой мы называем серию следующих друг за другом скрытых дополнительных трансакций с четко определенным предсказуемым исходом». Игра по Берну представляет собой трансакцию как акт взаимодействия, акт общения, единица соотношения одного человека с другим с помощью вербализациию. Говоря о проблеме выбора в игре (ведь игра представляет собой своего рода припасы, из которых составляются блюда и меню человеческого общения), Берн разобрал механизмы трансакции и подробно анализировал разнообразные формы человеческого общения, поместив подробный разбор основных видов игр, распределив их по определенным категориям( игры на всю жизнь, супружеские игры, игры на вечеринках, сексуальные игры, игры преступников, игры в кабинете психотерапевта, хорошие игры), показав практически все возможные ситуации, в которых может оказаться любой человек, проанализировав каждую игру несколькими пунктами: название (характеризует вид игры), тезис ( сущность игры), цель (основа поведения в игре), роль, динамику, примеры, парадигмы описания на социальном и психологическом уровнях, игровые действия, вознаграждения, виды удовольствия, покоя, стимуляции. Берн объяснил причины сенсорного голода и потребность узнавания на примере ритуальных действий, которые превращаются в манеры, этикет или маргинализацию и девиантное поведение. Берн выделил три основных состояния и архетипов поведения: Родитель, Взрослый, Ребенок, который одновременно присутствует в трех ипостасях в каждом человеке, когда при патологизации одного из них следует психическое отклонение или тяжелое заболевание. Три указанных состояния млгут быть по отдельности или одновременно задействованы в игре. Войну Берн именует «самой мрачной и ужасной игрой». Берн выделил два основных типа людей, играющих в игры: брюзга и ничтожество. Брюзга играет из-за злобы на мать, не уделявшей в детстве своему ребенку достаточного внимания. Ничтожество не способно на душевное тепло и подлинную близость, занято эгоистическим интересом личной выгоды, чтобы «постоянно ранить других своей бессердечностью».

Разбирая проблему актуализации и социализации, Эрик Эриксон в терминах конфликтов и игры, создал теорию идентичности и тождества личности в работах «Идентичность: юность и кризис»(1968), «Молодоцй Лютер»(1958), «Истина Ганди»(1969), «Детство и общество»(1950).

Ю. Лотман использовал теорию игр для разрешения конфликтных ситуаций в семиотике: «Игра–это особого типа модель действительности, она является «одним из механизмов выработки творческого сознания, которое ориентируется в сложном многоплановом континууме возможностей» и тренировкой в условной ситуации»(27). Лотман вступил в необъявленный спор с Аристотелем, который считал, что «когда учатся, то не играют“. Учение связано с огорчением, а игра существует для отдохновения». Возражая Аристотелю, Лотман настаивал на познавательной ценности игры, которая является «важным средством овладения различными жизненными ситуациями, обучения типам поведения». Лотман доказал, что на аристотелевских идеях, изложенных в «Политике» заложены все современные игровые теории как школы деятельности.

Игра стала предметом серьезных и многообразных семиотических штудий. Используя понятие «игровой модели» как «пробабилистической структуры», где «пробабилистический инструментарий» демонстрирует «всякое исследование структур коммуникации и выявляет не какую-то залегающую в глубине структуру, а отсутствие структуры, локус непрестанной «игры», и таким образом происходит обучение неподготовленного индивида, Умберто Эко увидел в игре «отрицание семиотического потенциала как культурного феномена и коммуникативной ипостаси».

Разрабатывая теорию «производства игровых смыслов», Умберто Эко дал их развернутую семантическую классификацию, затронув важные проблемы лингвистики, риторики, эстетики, культурологии. Он заострил «принцип отклонения», напоминающий вид спорта и спортивной игры, где сочетаются правила футбола и баскетбола. Анализируя игровые механизмы сотворчества ЧИТАТЕЛЯ-ИНТЕРПРЕТАТОРА в восприятии текста(«Роль читателя в повествовании»(1979), «Границы интерпретации» (1990), «Шесть прогулок в литературных лесах» (1994).

У. Эко, в отличие от Греймаса (автора «объектной семиотики»), создал «субъектную семиотику», где игровым способом «всякий текст представляет собой ткань не только произнесенных или написанных, но и несказанных слов». У. Эко поставил проблему «идеального» «образцового» читателя, читателя первого и второго уровня. Он пришел к выводу: «Чтобы стать хорошим читателем, необходимо стать хорошим писателем».

В «Семиотике и философии языка» (1984) У. Эко проинтерпретировал понятие «словарь» и «энциклопедия», рассмотрев их как «возможности игровых интерпретаций и «библиотеку библиотек», сравнив с ризомой, где нет точек или позиций, а лишь пересекающиеся и перекрещивающиеся линии. В работе «Поиски совершенного языка в европейской культуры» (1994), трактуя искомый феномен как метаязык мультикультурализма, У. Эко полагал: доминирование языка «обусловлено внелингвистическими факторами – экономическими, политическими, военными — и решение проблемы видел не в утверждении полиглотизма, а в сохранении родного языка и изучении других на уровне, достаточном для понимания, без стремления к свободному владению».

Многослойные, многомерные и многозначные романы самого Умберто Эко порождают самые разнообразные прочтения в результате языковой игры и, по словам Лиотара, «представляя собой постмодерн, достойный уважения».

Ролан Барт считал: «язык служит писателю не для изображения, а для означивания действительности». Знаками игрового пространства может стать «отчужденная земля» с собственными правилами отчуждения.

Людвиг Виттгенштейн положил научное осмысление языковой игры, рассмотрев язык как средство конструирования, а не отображение мира. «Говорение на языке – это часть деятельности, способ существования»(32).

В языковых играх Витгенштейн видел целостные и законченные системы коммуникации. Витгенштейн подразделял языковые игры на исходные лингвистические формы.

Культура постмодерна активизирует игровую прблематику.

Жан Бодрияр заложил фундамент социально-критической теории языковой игры как знака в работе «Зеркало производства»(1973), исследуя экономический, психоаналитическийи лингвистический дискурсы как игровые маскировки, пытающиеся замаскировать амбивалентность жизни и смерти, противопоставляя производство – отдариванию, желание – «инстинкту смерти», смысл –«анаграммам» и, делая ставку на обратимось дара в отдаривании, обмена в жертву, времени –в цикл, производства- в разрушение, и обнаруживая во всех сферах обратимость и аннулирование. Он выделил три стадии социальной истории вытеснения смерти и три строя симулякра как видов порядка с параллельными видоизменениями закона стоимости, подделку социального с ее метафизикой бытия и видимости от Ренессанса до промышленной революции, производство социального с его диалектикой труда и законов природу, симуляцию социального с ее кибернетикой неопределенности и кода, а также модели симулякров, не основанные ни в какой иной реальности, кроме их собственной, представленной как мир самореференции. Бодрияр прояснил, как симуляция выдает отсутствие за присутствие, смешивая всякое различение реального и воображаемого. Игра, как знак, по Бодрияру проходит четыре стадии развития: 1- отражение некой глубинной реальности; 2- маскировка и извращение этой реальности; 3 — маскировка отсутствия всякой глубинной реальности; 4 — утрата всякой связи с реальностью, переход из строя видимости в строй симуляции. Совращение проходит три стадии: ритуальную(церемония), эстетическую(совращение как стратегия соблазнителя) и политическую(33). Картина постысторической гиперреальности представлена в его работе «Фатальные стратегии»(1983), где подчеркнуто: «Вселенная недиалектична, движется к крайностям, а не к равновесию». Отрицая принцип Добра и, подчиняясь ироничному и аморальному принципу Зла, Бодрияр рассматривал гиперфункциональные симуляции, порождающие присутствие удвоений, присутствия как реальности воображения, как «тучность» объекта, перестающего быть самим собой и «ставшего непристойным». Рассмотрев «игровые экстазы» и социальное безмолвие «черных дыр», Бодрияр искал способы ускользания от всевластия «социальных кодов».

Мишель Фуко, выделил три эпистемы, или познавательных поля( Возрождение, классический рационализм и современность) через соотношение слов и вещей. Он различал типы власти, порождающие и саму реальность, и объекты познания и «ритуалы» их постижения. Фуко заложил идеи «Группы информации о тюрьмах», оказавших огромное влияние на конкретно-социологические и политические движения и исследовательские разработки в ряде европейских стран через «игровые технологии» «археологии знания», заострив вопрос о свободном поведении морального субьекта в эстетике существования как морали конкретного поступка в таких работах, как «Забота о себе» (1984) и «Пользование наслаждением» (1984). Рассмотрев разнообразные игровые «само-техники» в разные эпохи в сравнении со стратегиями государственной власти, Фуко подчеркнул интеллектуальное достоинство объективного и не антропоморфного знания, оценил меру социальной заданности самого человека, не отрицая шансов на «самоизобретения», которые человек, оставаясь человеком, никогда не должен терять.

Жак Деррида в особой игровой стратегии «деконструкции» по отношению к тексту, включавшую в себя и деконструкцию и реконструкцию текста, главным моментом полагал не разрушение, а позитивное творчество. Деррида вскрыл метафизичность сопротивления в тексте, организуемое на его же поле и его средствами. Он выявил глубоко маргинальные, подавляемые мотивы, противоположно направленные по отношению к основному вектору мысли, с помощью игровых приемов он показал текст не как мирное гомогенное единство, а пространство «репрессий» с « очагами сопротивления и диктатами «логоцентризма». Он показал, как «трансцендентальное означаемое» выявляет свойства самообнаружения в интуиции набдюдателя и толкователя. В игровых технологиях Дерриды» живого настоящего не существует», а «прошлое оставляет в нем свой след, а а будущее – наброски своих очертаний». Настоящее у него не равно самому себе, оно затронуто различением и отсрочкой(36). Изначальны повторы, копии, следов, «грамма» и т. д. Дополнение не дополняется извне к самодостаточной целостности, а присоединяется. Так возникает иллюзия присутствия, поскольку мыслить о неприсутствии трудно и связано с испытанием и переживанием настоящего. Текст, воплощая принцип гетерономности и разнозакония, позволяет с помощью «слов-меток», указать на места «разрывов», как «формакон» у Платона,(выступая и злом, и благом, и ядом, и лекарством), «замещением –дополнением у Ж. Ж. Руссо (внешняя угроза вторжения культуры в природное естество), «гимен» у Малларме( как парадоксальная несоединимость девственности и брака). Раскрывая игру значений, Деррида показывает, как Сократ в диалоге Платона, предстает «формакевсом»- колдуном и магом, и его его смерть от яда — «фармакона» делает его — «фармакосом»-козлом отпущения(см.: «Платонова аптека») В «Письме и различении», «Грамматологии», «Рассеянии», «Позиции», «Похоронном звоне», «Шпоры», «Почтовой открытке. От Сократа к Фрейду и далее», Деррида в процедурах семантического различения и «рассеяния семени» в духовном и телесном смысле вскрыл «провалы» человеческого общения, показав, как возможно и кем совершается событие изобретения.

Когнитивная психология У. Найссера, рассматривая активность индивида как иерархически организованную систему, опираясь на теорию информации и области искусственного интеллекта и динамические модели для описания мыслительных процессов, и используя такие понятия, как «сигналы», «фильтры», «информационные потоки», и разнообразные игровые модели, стремилась «аргументированно представить преимущество этого подхода», но ушла от решения проблемы соотношения концептуального уровня науки и реальности в сторону формального обоснования концептуальных средств.

Другие направления, продолжающие традицию «демаркационизма» игровой реальности с помощью рационально конструируемых схем объяснения эмпирических данных, принципа» фальсификации» и «социальной инженерии» и «социальной терапии», идут от превоначального наивного фальсификаторства» к «усовершенствованному фальсификаторству» с дальнейшим сдвигом в сторону «либерализации», разрабатывают программы социальной технологии, чтобы гибко реагировать на социальные действия.

Поэтому Жан-Франсуа Лиотар говорил о «дискурсе легитимации», притязающем на роль «метадискурса» с его аппеляцией к большой «наррации»(одному из возможных типов дискурса), тейснейшим образом связанным с властью. Через возможные «языковые игры» для утверждения определенных социальных институтов через денотативные(значение) и прескриптивные(действия властных структур), это прием затушевывает установки властных сил через «языковые игры» и притязает на общеобязательные правила и нормы, чреватые опасностью социального террора.

Современная эпистемология стремится, изучая проблемы природы игры и познания игры, отношение знания к реальности игры, а также всеобщие предпосылки познавательного процесса в игре, выявить «условия истинности знания», добытого в игре, описывая «реальное положение дел в мире», и в этом смысле опирается на знание, обладающее признаком истинности с точки зрения морального императива: универсализма, всеобщности, незаинтересованности, организованного скептицизма, отвергая девиантные приемы научной деятельности и организованный догматизм во имя истин и реализации основы стандартов демократического, цивилизованного поведения, основанного на международной Декларации прав человека.

Ортега-и-Гассет в «Восстании масс» сравнивал себя с клоуном, которого директор цирка, впавший в отчаяние послал на манеж, чтобы сообщить почтеннейшей публике, что начался пожар,- а люди не трогаются с места, т.к. привыкли, что клоун только шутит, А ведь Ортега говорит о своей фаталистической безнадежности как программе существования – нести в реальность новые планы как конструктивные силы в великой игре сил современного мира, чтобы пробудить» сверхповышенное чувство ответственности — Überempfindlichkeit der Verantwortung.

В своем замечательном исследовании о театре Н. Прозорова вспомнила знаменитое эссе Генриха Клейста «Театр марионеток», где говорится об антигравности( неподвластности тяжести) и цельностью над раздвоенным, лишенным грации человеком: «У этих кукол есть то преимущество, что они антигравны… Человек просто не в силах даже только сравниться с марионеткой. Лишь боги могут тягаться с материей на этом поприще; и здесь та точка, где сходятся оба конца кольцеобразного мира. Грация в наиболее чистом виде обнаруживается…либо в марпионетке или Боге».

Ганс Гадамер распространил категорию игры на процесс понимания текста, картины, спектакля, которые покоряют нас, поглощают без остатка своим смыслом и красотой. Гадамер упразднил субъективность « маятникового игрового движения», настаивал на примате «игры самой по себе» в отношении сознания игроков. Он использовал квази-игровую абстракцию для построения музейно-эстетической экспозиции некоего рафинированного «рая», оплаченного ценой радикальной деперсонализации его обитателей.

Развивая «учение об игре» в ракурсе философской антропологии, О. Финк в споре с Гадамером увидел в этом феномене основной способ человеческого общения с возможным. Выходя за пределы плоского эмпиризма, исходящего из поверхностного противопоставления игры труду(«серьезности»), Финк не нашел за рамками условных правил иной экзистенциальной меры, только благодаря которой подлинная свобода может не переродиться в произвол. Осталась невыявленной связь конкретных проявлений открытости, незавершенности человека и нравственной перспективы утверждения: человек возможен. При этом обнаружилпсь власть соблазнительного представления, будто в сферу возможного индивид способен войти и «расположиться там», не изменившись по существу, лишь «принимая оговоренные внешние правила».

В англоязычной литературе принято отличать импровизированную, непредумышленную Игру(play) от Игры, организуемой на основе ограниченного числа жестких правил (game). Game предоставляет спортсмену мнимую «свободу», отгораживаемую рамками условных правил от реальной действительности. И на «выигрыш»(приз) структурирует взаимодействие в форме состязания. Театральное действие INTELLECT GAME SESSION с тройственным характером случайности и неожиданности — типичный пример перелома в сложной трагедии (то случайность, как возможность для определенного события развиваться совершенно по-другому, обретает в дальнейшем гармонию с необходимостью и вероятностью).

Французский ученый Р. Кайюа, детализируя предложенную Хейзингой дихотомию «состязание-представление», выделял четыре типа игры:

Игра –головокружения, Игра подражания, Игра состязания, Игра случая.

Эта типология может быть трансформирована с помощью последовательного ответа на главный вопрос: «Кто играет?»

Тогда соответствующие четыре рода игры символизируют их субъекты:

В первом случае это – «скоморох Божий», во втором – «актер и роль», в третьем – «соперники состязания», в четвертом – «азартный игрок и Случай», или в пределе – «марионетка и Рок».

Наиболее сложной является игра первого типа, не локализованная сценой, стадионом или кругом рулетки. В ней человек устремляется к преодолению собственной ограниченности и скованности, к динамическому выявлению возможной полноты экзистенции. Такая игра подобна музыкальному исполнению партитуры и есть исполнение человека, исполняемого бытием. В ней нет «другого» как замкнутого в себе соперника, и потому к Игре не приложив субъектно-объектная матрица. Стороны взаимодействия словно погружаются внутрь самого человека, и между ними в буквальном смысле нет ни соперничества, ни подражания; есть «дрожь», когда в «трепете человек выходит из эмпирического равенства самому себе», ощущает духовную амплитуду своего существования. В нем пробуждается и подает голос «человек возможный» — эта та бытийная «ипостась», которая в принципе не может быть отделена от человека и передана дублеру наподобие маски. «Человек возможный»(за-данный) не является ролью, в которую можно «войти». Он не налагается на индивида извне, как личина, но высветляет в нем совровенный и неовнешняемый слой бытия, знаменует его открытость.

Драматизм точечного «возникновения» Игры в мире неизбежен, т.к. совершающееся в игре изменение структуры сознания и переориентация на истинную свободу происходит вне всяких эмпирических оснований для такого события в неизменном мире.

Поэтому Петр Слоттердайк, размышляя об игре, говорит о таких феноменах, как «справедливый гнев», борьба, насилие, агрессии, гнев простого населения, направленный против демагогии властных структур в период глобализации, против динамики жадных сильных мира сего, и разные рефлексы, связанные с продуцированием страха и ядов страсти, подливающих масло в огонь жадности, стяжательства и фрустрации.

Игра возникает в неготовом месте и времени. Здесь в «человеке возможном» парадоксально сопрягаются, с одной стороны, и предельная открытость, и жертвенная незащищенность, и незастрахованность какими-либо конвенциональными условиями и рамками, а с другой стороны, способность высвобождения из-под гнета обычных форм принуждени: идеологического, экономического, социального. Противоположностью игры является не серьезность, а насилие. Насилие прорывает не просто мир игры, искажая его до неузнаваемости, но и – что гораздо важнее — сферу обычной действительности, насаждая свой анти-мир. Насилие «де-морализует» все вокруг себя. Мир аутентичной игры исключает любые моменты насилия. Даже можно определить, какое событие снимает с какой точки мира печать насилия. В эмпирической действительности, где все обусловлено эмпирическими обстоятельствами, аутентичная Игра является как бы упреждением преображения мира. Проблема же иных разновидностей игры, вплоть до выраженных жестоких, заключается в большей или меньшей степени профанации этого игрового, «праздничного» «упреждения».

Знаменитый польский логик, представитель львовско-варшавской школы Т. Котарбинский, создавший тeорию реизма(конкретизма), написавший знаметитый «Трактат о хорошей работе» и, заложивший основы современной праксиологии, размышлял об «Игре в реальности» существования триады: «вещь-свойства-отношения» и показал, как реальность номиналистически вскрывает суть игры.

Профессиональными игроками являются политики, риторы, актеры и шулеры. А ведь актер, как писал известный режиссер С. Радлов,- «это человек, действующий в расчете на созерцание зрителей, организующий свои действия для этого созерцания и действующий с эстетической целью». Иначе сюда попадут и палач, и гипнотизер, и священник, и учитель, и политик. Ведь все они организуют действия с расчетом на тех, кто их смотрит. Неслучайно же на буддийском Востоке была сформирована специфическая актерская техника воплощения и сформированы основные типы персонажей, канонизация систем жестов, смеха, особые формы для выражения состояний для выражения божественного, мудрого, талантливого, упорного, техники пения и ошибок техники, методы суфлерства, приемы репетиций перед зеркалом. Достаточно сослаться на японский опыт театра Но и театра Кабуки, сохранившего значение принципа «юген», основанного на вчувствовании в природу вещей и мистическом опыте взаимодействия с космосом и утверждающим два правила: аскетизм и погружение в свой труд, как в служение и дело жизни.

Искусство и игра в театре Но или саругаку Но должна уравновешивать сердца всех людей, воздействуя на чувства, высокие и низкие и должна быть источником долголетия и счастья, продления жизни. В Поднебесной считалось, что неудачная игра актера может принести беду. В Поднебесной усматривали прямую связь между сценическим действием и положением дел в стране. И актера за плохую игру могли приговорить к харакири или отправить в ссылку на дальние острова. Такая участь постигла в старости Сэами. Известны случаи, когда актеру за хорошую игру могли пожаловать титул дайме и назначить губернатором провинции.

Лингвистический феноменологический подход к игре Д. Остина формировался в рамках концепции перфомативных и констатирующих высказываний на основе теории локутивных актов (говорения самого по себе), (иллокутивных актов(осуществления одной из языковых функций: вопроса, оценки, приказа и т. д.) и перлокутивного акта (вызывающего целеноправленный эффект воздействия на чувства и мысли воспринимающих речь людей). Видимо поэтому Дейл Карнеги придавал большое значение игре в «деловой этике», советуя очень «любить противника», не оказывать давления, не отвлекать от обсуждения цены демонстрацией достоинств товара. Он советовал не строить деловые отношения на эксплуатации.

Google Bookmarks Digg Reddit del.icio.us Ma.gnolia Technorati Slashdot Yahoo My Web News2.ru БобрДобр.ru RUmarkz Ваау! Memori.ru rucity.com МоёМесто.ru Mister Wong